VR(バーチャルリアリティ)とは? 意味や仕組み、ビジネス活用事例
更新日:2024.07.04
近年、目にする機会が増えたVR(バーチャルリアリティ)。
今後、活用がますます期待されるVR(バーチャルリアリティ)の概念やその仕組み、メリット・デメリットなど、活用事例を交えて解説いたします。
また補足として、AR・MRとの違いや、メタバースとの関係性にも触れています。
「VRってどういう意味?」との疑問をお持ちの方や「VRのビジネス導入の事例を知りたい」方などは、ぜひご覧ください。
目次
VR(バーチャルリアリティ)とは?
VRとは「Virtual Reality(バーチャルリアリティ)」の略称で、人工的に作り出された仮想空間を体験する技術を指します。
日本では「仮想現実」や「人工現実感」とも呼ばれます。
日本では「仮想現実」や「人工現実感」とも呼ばれます。
一般的に、HMD(ヘッドマウントディスプレイ)やVRゴーグルなどのデバイスを使用して、視覚的・聴覚的・触覚的な情報を全方位の仮想空間内でリアルタイムに提供し、ユーザーにまるで現実にいるかのような感覚を与えます。
「バーチャル(virtual)」というと日本では、「仮想」というイメージを持つ方がほとんどでしょう。
しかし、実際の英単語の意味とは相違があります。「バーチャル(virtual)」は「現実」とは対のイメージを持たれがちですが、実際は「本質的には現実」という意味なのです。
つまりVRは「仮想現実」と呼称されてはいますが、「本質的には現実」と同等のクオリティを目指した技術と言えるでしょう。
HMDやVRゴーグルを装着すると、視界の360°が3DCG※により覆われて、頭の動きに合わせて映像も動くなど、現実に近い挙動で空間内でのバーチャル体験ができます。
ゲームなどでは、3DCGの映像を平面ディスプレイ上に表示するのは、ごく当たり前の技術となっています。
しかしVRの場合は、視界すべてに広がる3DCGの映像技術により、今までのゲームに比べてリアリティや没入感が大きく進化しました。
VRは主にゲーム産業での活用が注目されてきましたが、今後はVRならではの特徴を活かして多様な分野での活用が期待されています。
※3DCGとは3次元コンピュータグラフィックスの略称で、「縦」、「横」、「奥行き」のある立体を表現するための画像を作る手法
VR体験に必要なデバイス
HMD
HMDとはヘッドマウントディスプレイの略称で、頭に被って装着し、映像と音声を出力するデバイスです。両眼の位置に2つの小さなディスプレイを装備し、それぞれの画像を左右に分けて表示します。
コントローラー
VR空間の中で、自由自在に操作するためのコントローラーです。
コントローラーを用いて、仮想空間内でアバターやオブジェクトを移動させたり、操作したりできます。
コントローラーを用いて、仮想空間内でアバターやオブジェクトを移動させたり、操作したりできます。
VRの仕組み
両眼視差の利用
人間に映像を立体的に認知させるためには、両目の視差を利用しなければなりません。人間の目は、右目と左目それぞれ微妙に異なる像が映し出されます。
人間はその2つの像を脳で合成して、映像を立体的に捉えます。
VRはその視差を利用して、左右2つのディスプレイに微妙に異なる映像を映し出し、現実の空間にいるかのような錯覚を与える仕組みです。
人間はその2つの像を脳で合成して、映像を立体的に捉えます。
VRはその視差を利用して、左右2つのディスプレイに微妙に異なる映像を映し出し、現実の空間にいるかのような錯覚を与える仕組みです。
トラッキング技術
トラッキングとは「追跡する」という意味で、VRにおいては頭や体の動きを感知する技術を指します。
頭を向けた方向や身体を進めた方向に連動して、映像も動く仕組みのことです。
頭の動きを感知する技術を「ヘッドトラッキング」、身体の動きを感知する技術を「ポジショントラッキング」と呼びます。近年では視線の動きを感知する「アイトラッキング」技術も開発されて、視線を向けるだけでの操作も可能となっています。
頭を向けた方向や身体を進めた方向に連動して、映像も動く仕組みのことです。
頭の動きを感知する技術を「ヘッドトラッキング」、身体の動きを感知する技術を「ポジショントラッキング」と呼びます。近年では視線の動きを感知する「アイトラッキング」技術も開発されて、視線を向けるだけでの操作も可能となっています。
空間オーディオ
近年、登場したVRデバイスにおいては「空間オーディオ」と呼ばれる技術も搭載されています。これも360°映像の考え方と同じく、人間の耳も360度の音を捉えて聞いています。
「空間オーディオ」とは、音源の位置関係や音場の広がりを再現することによって、リアルな空間表現を実現する音響技術です。
「空間オーディオ」とは、音源の位置関係や音場の広がりを再現することによって、リアルな空間表現を実現する音響技術です。
HMD・VRゴーグルのタイプの違い
HDM・VRゴーグルには主に3種類のタイプがあります。
- PC・デバイス接続型は、映像処理にPC・デバイスを利用することで、ハイクオリティなVR体験が可能です。また対応VRサービスも多彩で、よりリアルなVR体験を求める方に最適です。
- スタンドアローン型は、他のデバイスや接続ケーブルが不要で単独で動作する特徴から、より自然で動的なVR体験ができます。
- スマホ取付け型は、ヘッドマウントディスプレイに映す映像にスマホの画面を用いることで、かんたんにVR体験ができます。体験クオリティは前者の2つには劣りますが、お手軽にVR体験を求める方にはオススメです。
PC・デバイス接続型 | スタンドアローン型 | スマホ取付け型 | |
必要周辺機器 | パソコンやゲーム機 | なし | スマートフォン |
臨場感・没入感 | ◎ | 〇 | × |
利用の手軽さ | × | 〇 | ◎ |
対応サービス数 | ◎ | 〇 | △ |
本体価格 | 高価格 | 中~高価格 | 低価格 |
代表的なHMD・VRゴーグル
ここで主なHMD・VRゴーグルを、各タイプ別に紹介します。
PC・デバイス接続型:「PlayStation VR2」
「PlayStation VR2」は、Sony Interactive Entertainment社が開発した、次世代のHMDです。
「PlayStation VR2」は、前モデルの「PlayStation VR」と比較して、より高精細な画像で更なるリアルな音響体験を提供することを目的として開発されました。
具体的には解像度が改善され、120Hzのリフレッシュレートを備え、より滑らかな映像を実現します。
新しいVRコントローラーも発表され、より自然な手の動きを再現できます。
さらに「PlayStation VR2」では、単一のUSB Type-Cケーブルのみの接続となり、起動設定が簡単になりました。また次世代トラッキングシステムを採用し、より正確なトラッキングが可能です。
ただし、ゲーム機のPlayStation5との接続が必須となっています。
「PlayStation VR2」は、前モデルの「PlayStation VR」と比較して、より高精細な画像で更なるリアルな音響体験を提供することを目的として開発されました。
具体的には解像度が改善され、120Hzのリフレッシュレートを備え、より滑らかな映像を実現します。
新しいVRコントローラーも発表され、より自然な手の動きを再現できます。
さらに「PlayStation VR2」では、単一のUSB Type-Cケーブルのみの接続となり、起動設定が簡単になりました。また次世代トラッキングシステムを採用し、より正確なトラッキングが可能です。
ただし、ゲーム機のPlayStation5との接続が必須となっています。
スタンドアローン型:「Meta Quest2」
「Meta Quest2」はアメリカのMeta社が開発した、単独動作が可能なスタンドアローン型のHMDです。
さらにパソコンとの接続も可能で、PC対応サービスもプレイ可能です。
HMD本体内部にバッテリーを含む、すべてのシステムが内蔵されていて、動作の手軽さはありますがバッテリーの持続時間などの課題が挙がります。
さらにパソコンとの接続も可能で、PC対応サービスもプレイ可能です。
HMD本体内部にバッテリーを含む、すべてのシステムが内蔵されていて、動作の手軽さはありますがバッテリーの持続時間などの課題が挙がります。
スマホ取付け型:3D VRゴーグル「MED-VRG6」
「MED-VRG6」は、サンワサプライ株式会社が開発した、スマートフォン差し込みタイプのVRゴーグルです。
VRの映像や音響のシステムにスマートフォンを利用するため、頭に装着する目的だけのアタッチメント的なデバイスとなります。
VRデバイスのなかでは、もっとも手軽で種類も豊富に揃っています。数万円するHMDと比べて、数千円から入手できる点も特徴でしょう。
VRの映像や音響のシステムにスマートフォンを利用するため、頭に装着する目的だけのアタッチメント的なデバイスとなります。
VRデバイスのなかでは、もっとも手軽で種類も豊富に揃っています。数万円するHMDと比べて、数千円から入手できる点も特徴でしょう。
VRと、AR・MRとの違い
ここでVRと混同されがちな、AR・MRとの違いを解説します。
AR
「Augmented Reality」の略称で、現実の世界に対して情報を追加したり、補完したりする技術を指します。拡張現実とも呼ばれます。
スマートフォンやタブレットなどのデバイスを使用して、カメラで撮影している現実の映像に、立体的なデジタル映像などの情報を重ねることで、現実の世界を拡張させて表現できます。
スマートフォンやタブレットなどのデバイスを使用して、カメラで撮影している現実の映像に、立体的なデジタル映像などの情報を重ねることで、現実の世界を拡張させて表現できます。
MR
「Mixed Reality」の略称で、現実世界と仮想空間を融合させた技術を指します。複合現実とも呼ばれます。
MRでは、現実世界と仮想空間が連携し、現実の物体を操作したり、仮想空間で作成した物体を現実の世界に反映させたりすることが可能です。
MRは、ARと類似していますが、ARは基本的には決まった角度からの映像でしか対象を視認できません。
一方でMRは、スマートグラスやヘッドセットを使用して、360°全方位から対象のCGオブジェクトを視認できます。また現実に投影されたCGに対して直接干渉ができるのも、ARとは異なるポイントです。
VRが360°の視界すべてを仮想空間が覆うのに対して、ARやMRは実際の空間にCGオブジェクトを付加する点が異なります。
現在はVR・AR・MRの総称として、XR(クロスリアリティ)という表現が生まれました。
VRの歴史
VRの概念が誕生
VRは新しい技術のように感じますが、VRの概念は50年以上前にすでに誕生していました。
1968年、アメリカの計算機科学者であるアイバン・サザーランドが開発したシステム「The Sword of Damocles(ダモクレスの剣)」がVRの先駆けです。
現実の映像とコンピューター画像がゴーグル内で重なるようにして見え、頭を動かすと画面も連動して動くというシステムでした。
両目で立体的な映像を認知可能な技術や、現在のヘッドトラッキング技術的なアイデアも生まれていたのです。
しかし当時は、そもそも一般活用や普及を目的とした開発ではなかったため、広く認知されることはありませんでした。
そして1990年代から2000年代にかけて、VRはゲーム産業で活用の期待が高まりはじめました。
ソニーや任天堂などからも多様なVRデバイスが開発・販売されました。
しかし、この時代においてもVRは普及しません。
理由としてゲームでの活用のみであったことや、リアルな再現性や高い臨場感をユーザーに与えるには、まだまだ技術的課題が多くあったからです。
VR流行の兆し
VRは、こうした浮き沈みの時代を繰り返し、ついに「VR元年」と呼ばれた2016年が訪れます。
2016年はVR技術や商品が多く開発され、高性能のHMDが手の届く価格帯で発売されたことをきっかけに、一般ユーザーに広く認知されました。
この年に発売された代表的なVRデバイスは、アメリカのOculus社の「Oculus Rift」やSony Interactive Entertainmentの「PlayStation VR」などです。
そしてVRがゲーム分野だけでなく、エンターテインメント分野でも注目を浴びるなど、VR業界が賑わったことから「VR元年」と呼ばれたのです。
現在のVRサービスの代表例(VR Chat)
現在の代表的なVRサービスとして、アメリカのVRChat社が運営する「VRChat」が挙げられます。
公式サイト:VRChat
バーチャル空間内のオープンワールドで多様なユーザーと交流を楽しむ「ソーシャルVR」とも呼ばれるプラットフォームです。一般的なゲームのような目的やゴールの概念はなく、ユーザーそれぞれが自由な時間を過ごせます。
「VRChat」はユーザーが自由に空間を作成したり、アバターを生成したりできることも特徴の1つです。
また「インターネット上に展開される3DCGの仮想空間」という特徴から「VRChat」は、近年ではメタバースとしても注目され始めました。
公式サイト:VRChat
バーチャル空間内のオープンワールドで多様なユーザーと交流を楽しむ「ソーシャルVR」とも呼ばれるプラットフォームです。一般的なゲームのような目的やゴールの概念はなく、ユーザーそれぞれが自由な時間を過ごせます。
「VRChat」はユーザーが自由に空間を作成したり、アバターを生成したりできることも特徴の1つです。
また「インターネット上に展開される3DCGの仮想空間」という特徴から「VRChat」は、近年ではメタバースとしても注目され始めました。
VRとメタバースの関係
ここではVRとメタバースの関係を解説します。
メタバースとは「オンライン上でアバターを用いて、ユーザー同士が交流する仮想空間」と定義されています。一方でVRはメタバースを含む仮想空間で、より現実に近い世界を体感できる「手段や技術」を指します。
つまり、「メタバース空間を体験するためにVRの技術が活用されている」ということです。
3次元のインターネットであるメタバースの真価を発揮するには、VRが最適であるといえます。
しかしメタバースでは、VRが必須というわけではありません。
現在、メタバースと呼ばれるサービスでもVRが不要な例は「あつまれ どうぶつの森」や「セカンドライフ」など多数存在します。
下記の参考ページでは、VRとメタバースの違いを詳しく解説していますので、興味のある方は以下ご覧ください。
弊社のビジネス向けメタバースサービス「おりこうブログCX」でも、VRは必須ではなく、パソコンやスマートフォンからでも利用できます。ご興味のある方は、ぜひ以下より詳細をご覧ください。
VRのメリット
1.リアルと遜色ない再現性
VRのメリットとして最も大きな点は、現実と遜色ないほどの情報再現性が高い体験を味わえることでしょう。
それを可能にした背景としては、映像技術の進歩やネット回線速度の高速化が挙げられます。
これらは前世代のVRでは実現できなかったことですから、時代がVRの概念にようやく追いついたとも言えるでしょう。
それを可能にした背景としては、映像技術の進歩やネット回線速度の高速化が挙げられます。
これらは前世代のVRでは実現できなかったことですから、時代がVRの概念にようやく追いついたとも言えるでしょう。
2.リアルには存在しない仮想世界の体験
VRは現実には存在しない世界の体験ができることも、メリットとなるでしょう。
たとえば過去の世界や失われた遺跡などを散策したり、空想上のファンタジー世界を体験したりすることも可能です。
たとえば過去の世界や失われた遺跡などを散策したり、空想上のファンタジー世界を体験したりすることも可能です。
3.TPOを選ばない
VRの世界では遠く離れた場所にいるユーザー同士でも、すぐに会うことができて、同じ空間でコミュニケーションできます。時間や場所に制限がないため、世界中のユーザーとリアルタイムで交流できます。この点はビジネスにおいても、大きなメリットとなるでしょう。
4.コストや工期の低減
VRは現在でも、バーチャル展示場やバーチャルライブイベントなどのビジネス活用が始まっています。
はじめにバーチャル空間を構築さえすれば再利用もかんたんなので、長期的な視点で見ればコストの面でも優れた費用対効果が見込めるでしょう。
また実際の住宅展示場などは、構築には長い工期を必要とします。一方でバーチャル展示場の場合では、実際の住宅展示場と比べて、大幅な工期短縮が見込めます。
はじめにバーチャル空間を構築さえすれば再利用もかんたんなので、長期的な視点で見ればコストの面でも優れた費用対効果が見込めるでしょう。
また実際の住宅展示場などは、構築には長い工期を必要とします。一方でバーチャル展示場の場合では、実際の住宅展示場と比べて、大幅な工期短縮が見込めます。
VRのデメリット
1.専用のデバイスが必要
先述したように、VRにはHMDやVRゴーグルなどの専用の機器が必要です。VRデバイスも低価格化は進んではいますが、まだ割高に感じる方も多いと思います。
また「VR=ゲーム」という印象も根強く残っており、それがVRデバイスの普及を妨げている面もあります。
今後はVRがゲーム以外の分野でも広く活用されるかどうかが、VRデバイス普及のポイントとなるでしょう。
2.大容量・高速なデータ通信が必要
VRを快適に体験するためには、大容量・高速なデータ通信が必要です。高解像度の3DCGの場合、4K映像よりも大容量のデータ通信が必要となります。またVRには膨大な映像データの転送が必要なため、高速なインターネット回線速度も求められます。
3.VR酔いが発生する可能性
質の高いVR体験にはインターネット回線速度だけでなく、遅延の少なさも重要です。遅延が多い場合、VR体験が滑らかにならず、吐き気やめまいの原因になることがあります。
VRを利用する場合は、遅延の少ない高速なインターネット回線を利用することをオススメします。
VRを利用する場合は、遅延の少ない高速なインターネット回線を利用することをオススメします。
VRの市場予測
市場調査会社のIDC JAPANによると、AR/VRのハードウェア、ソフトウェアおよび関連サービスを合計した支出額は、2023年には1,606.5億ドル(約17兆3000億円)に達するとの見通しが立てられました。
またAR/VR市場の2018年から2023年にかけての年間平均成長率は、78.3%と高い成長が見込まれます。
またAR/VR市場の2018年から2023年にかけての年間平均成長率は、78.3%と高い成長が見込まれます。
多種多様な業界において、トレーニングやセールスなどに活用するために、VRに着目する企業の数は勢いを増しています。
下記のグラフは、アメリカのPwC(プロフェッショナルサービスファーム)が2021年12月に発表した、「AR/VR市場がGDPに与える効果」の2030年までの予測を示しています。
AR/VR市場は2030年までに約1.5兆米ドルものインパクトがあると、PwCは予測しています。
このように高い成長率で推移するとされるVR市場は、今後も多岐にわたる分野においての活用が推進されていくでしょう。
VRのビジネス活用分野
不動産
不動産分野では、住宅入居希望者に対し「VR内見」サービスが始まっています。部屋の広さや間取りを平米数で示されても、イメージしにくい方が多いのではないでしょうか?
このVR内見であれば、実際の住宅を訪れる必要もなく、部屋の広さや間取りのバーチャル体験が可能となります。
内見する手間や時間、交通費を節約できるので、入居希望者にとって嬉しいサービスです。
このVR内見であれば、実際の住宅を訪れる必要もなく、部屋の広さや間取りのバーチャル体験が可能となります。
内見する手間や時間、交通費を節約できるので、入居希望者にとって嬉しいサービスです。
建築・建設
建築分野では住宅の設計データから、住宅の立体CGを短時間で生成するシステムも開発されました。
一例として、株式会社コンピュータシステム研究所の住宅営業支援システム「ALTA Revolution」を紹介します。
住宅完成イメージを3D&VRで顧客にわかりやすく提案できるので、商談に最適なVRソリューションです。
また弊社では「ALTA Revolution」で作成した住宅データをメタバース上に設置して、オリジナルの住宅展示場をホームページに構築できるサービス「おりこうブログCX」もリリースしています。
一例として、株式会社コンピュータシステム研究所の住宅営業支援システム「ALTA Revolution」を紹介します。
住宅完成イメージを3D&VRで顧客にわかりやすく提案できるので、商談に最適なVRソリューションです。
また弊社では「ALTA Revolution」で作成した住宅データをメタバース上に設置して、オリジナルの住宅展示場をホームページに構築できるサービス「おりこうブログCX」もリリースしています。
医療
医療分野では、VRを利用した「シミュレーション手術」を行うことが可能です。
ミスが許されない、難易度の高い手術の成功率アップにつながるVRの画期的な活用例です。
また実際の手術の様子を、リアルタイムで世界中の医師と共有できるため、医師の技術向上にも貢献しています。
ほかにはVRを用いてリハビリ訓練を行う試みが、アメリカのデューク大学で実施されました。
自力歩行できない患者が、VRでバーチャルの歩行画面を見ながら、その時に生じる脳波をもちいて歩行をするというものです。
このVRリハビリ訓練を続けた患者さん全員が、足先の感覚や運動能力を実感したとされています。
ミスが許されない、難易度の高い手術の成功率アップにつながるVRの画期的な活用例です。
また実際の手術の様子を、リアルタイムで世界中の医師と共有できるため、医師の技術向上にも貢献しています。
ほかにはVRを用いてリハビリ訓練を行う試みが、アメリカのデューク大学で実施されました。
自力歩行できない患者が、VRでバーチャルの歩行画面を見ながら、その時に生じる脳波をもちいて歩行をするというものです。
このVRリハビリ訓練を続けた患者さん全員が、足先の感覚や運動能力を実感したとされています。
教育
教育分野ではVRを用いれば、生徒は教室に居ながら異国の空間をリアルに味わうことが可能です。
世界の文化や歴史は、教科書上での写真や古い映像といった形でしか得られる情報はありませんでした。
しかしVRなら、世界遺産や過去の文化を、教室の中にいながら体験できるのです。
また「VR防災訓練」も実施されています。
VRを導入することで、よりリアルに災害や事故の体験が可能です。地震の防災訓練では、バーチャル空間の映像を揺らすことで、実際の地震の揺れに近い感覚を与えます。
その結果、さまざまな災害や事故に応じた避難行動を臨場感豊かに学べるため、体験者の危機感が高まり、防災意識の向上につながります。
世界の文化や歴史は、教科書上での写真や古い映像といった形でしか得られる情報はありませんでした。
しかしVRなら、世界遺産や過去の文化を、教室の中にいながら体験できるのです。
また「VR防災訓練」も実施されています。
VRを導入することで、よりリアルに災害や事故の体験が可能です。地震の防災訓練では、バーチャル空間の映像を揺らすことで、実際の地震の揺れに近い感覚を与えます。
その結果、さまざまな災害や事故に応じた避難行動を臨場感豊かに学べるため、体験者の危機感が高まり、防災意識の向上につながります。
観光
観光分野では、日本政府観光局が訪日観光客向けのVRコンテンツである「[360°VR] JAPAN」を配信しました。
この動画はHMDやVRゴーグルでなくとも、周囲360°見渡せるコンテンツです。
パソコンやスマートフォンでも上下左右にドラッグ移動するだけで、360°に広がるバーチャル空間を、観光客目線で体験できます。
日本の文化や観光地、伝統工芸など日本ならではの魅力が詰まった「VR観光」コンテンツです。
この動画はHMDやVRゴーグルでなくとも、周囲360°見渡せるコンテンツです。
パソコンやスマートフォンでも上下左右にドラッグ移動するだけで、360°に広がるバーチャル空間を、観光客目線で体験できます。
日本の文化や観光地、伝統工芸など日本ならではの魅力が詰まった「VR観光」コンテンツです。
スポーツ
「VRスポーツ観戦」では、ユーザーは360°の好きな視点で観戦が可能です。
客席の視点だけでなく、スポーツ選手の目線で、実際の試合風景を体験できるサービスも始まっています。
またスポーツトレーニングにも役立てられており、従来よりも実践的なトレーニングを行えます。
「試合中の特定のシチュエーションを簡単に再現し、繰り返しトレーニングを実施する」といった柔軟なシミュレーションが可能です。
客席の視点だけでなく、スポーツ選手の目線で、実際の試合風景を体験できるサービスも始まっています。
またスポーツトレーニングにも役立てられており、従来よりも実践的なトレーニングを行えます。
「試合中の特定のシチュエーションを簡単に再現し、繰り返しトレーニングを実施する」といった柔軟なシミュレーションが可能です。
VRの今後やユーザーへの影響
エンターテインメント分野では、VR技術を用いた、従来よりもリアリティや没入感が高いコンテンツの需要が高まると予想されます。
ユーザーが未だ体験したことのない、近未来的なバーチャル体験が可能となる日も近いでしょう。
またビジネスの効率化においても、VRの技術で変革がもたらされるでしょう。
VR空間上でのリモートワークやバーチャルオフィスなどの、新しい働き方への変革がより加速していく可能性もあります。
医療分野ではVR技術による医療技術の向上はもちろん、バーチャル診察により遠方に住む受診困難者の診療も可能です。
このバーチャル診察が普及することによって、ユーザー個人のヘルスケア向上にも貢献するとされています。
ユーザーが未だ体験したことのない、近未来的なバーチャル体験が可能となる日も近いでしょう。
またビジネスの効率化においても、VRの技術で変革がもたらされるでしょう。
VR空間上でのリモートワークやバーチャルオフィスなどの、新しい働き方への変革がより加速していく可能性もあります。
医療分野ではVR技術による医療技術の向上はもちろん、バーチャル診察により遠方に住む受診困難者の診療も可能です。
このバーチャル診察が普及することによって、ユーザー個人のヘルスケア向上にも貢献するとされています。
こうしたユーザーの生活に直接関わる部分での活用が増えると、懸念されているVRデバイスの普及などの課題もクリアされていくでしょう。
いかに「VRの技術が日常化」されるかが、今後のVRの普及・定着において大切なポイントです。
いかに「VRの技術が日常化」されるかが、今後のVRの普及・定着において大切なポイントです。
VR技術の成長が産業の成長にもつながる
VRの歴史は、約半世紀前から始まりました。
当時のVR技術では不可能とされていた、高度な情報再現性により、VRはさまざまな分野で活用の期待が高まっています。
インターネット・スマートフォンの普及で、私たちの生活はより豊かになりました。今回紹介したVRも、私たちの暮らしをより快適にする技術となることでしょう。
またVR技術の変革は、ビジネス活用においても重要です。VR技術の成長は、多種多様な産業の成長にもつながるだけでなく、新たなビジネスが誕生する可能性をも秘めています。
今後は大企業だけでなく、中小企業においてもVRのビジネス活用は、事業拡大のカギになるかもしれません。
当時のVR技術では不可能とされていた、高度な情報再現性により、VRはさまざまな分野で活用の期待が高まっています。
インターネット・スマートフォンの普及で、私たちの生活はより豊かになりました。今回紹介したVRも、私たちの暮らしをより快適にする技術となることでしょう。
またVR技術の変革は、ビジネス活用においても重要です。VR技術の成長は、多種多様な産業の成長にもつながるだけでなく、新たなビジネスが誕生する可能性をも秘めています。
今後は大企業だけでなく、中小企業においてもVRのビジネス活用は、事業拡大のカギになるかもしれません。
たとえばVR展示場や、VR店舗での商品販売などは、多様な分野で集客が見込めます。また先進技術の利用は、企業のブランドイメージ向上につながります。
VR技術は導入している企業もまだ少ないため、競合他社との差別化にも効果的です。
以上を踏まえて、ぜひVR展示場などの体験を可能にするメタバースサービス「おりこうブログCX」の導入もご検討ください。
手軽にVRを活用できるメタバースサービス、おりこうブログCX
最後に、採用活動や住宅展示場への出展などにお困りの中小企業様に向けた、オススメのメタバースサービス「おりこうブログCX」を紹介いたします。
「おりこうブログCX」とは、以下の2種類のサービスが一体となったソリューションです。リアルとオンラインをつないだ、次世代の顧客体験を実現します。
「おりこうブログAI」…ホームページを簡単に作成できるソフト
「おりこうXR」…メタバース空間を手軽に構築できるソフト
最新のテクノロジーであるメタバースを活用することにより、「新しいユーザー体験」を提供します。
この記事でも取り上げた「ALTA Revolution」と連携したバーチャル住宅展示場を実装でき、現実の住宅展示場やモデルハウスに比べて、大幅なコスト削減と短期構築が可能です。展示イベントをオンライン開催することにより、顧客の移動の手間をなくし天候に左右されないといったメリットもあります。
また採用活動においても、メタバースは効果が期待できます。求職者とメタバース空間上で、現実に近いコミュニケーションが可能で企業のPRにも有効です。
こうしたVR技術をいち早く取り入れることによって、より先進的な企業イメージを与えるなどの相乗効果も期待できるでしょう。
現在、メタバースを導入している中小企業はごく一部です。
未来のビジネスモデルであるメタバース空間を取り入れて、自社の企業価値向上を実現しませんか?
ご興味のある方は、ぜひ以下から「おりこうブログCX」の詳細をご覧ください。
この記事を書いた人
高島 耕
株式会社ディーエスブランド Webマーケター
ディーエスブランド入社後、メールマーケティングやセミナー運営、社内業務のDX化に携わる。現在はメタバースや生成AIなどの、先端技術分野のライティングを担当。